Få spel har lämnat ett så bestående avtryck som Half-Life, spelet som revolutionerade FPS-genren och satte en ny standard för berättande inom spelvärlden. Sedan det släpptes 1998 har det fortsatt att fascinera spelare med sin unika atmosfär, spännande handling och innovativa teknik. Men visste du att det finns massor av spännande och roliga detaljer bakom kulisserna? Här är tio fakta som tar dig djupare in i mysterierna kring Half-Life – och som kanske ger dig en helt ny syn på denna ikoniska klassiker!
Det ursprungliga namnet för Half-Life var Quiver…
Namnet Half-Life är i dag ikoniskt och har en perfekt koppling till spelets vetenskapliga tema. Det är inte bara minnesvärt, utan det gjorde också att Valve kunde använda den grekiska symbolen lambda (λ) som logo, vilket i dag är starkt förknippat med hela franchisen. Men från början hette spelet något helt annat – nämligen Quiver.
Namnet Quiver var en lekfull referens inspirerad av Stephen Kings novell The Mist, som hade en stor inverkan på spelets koncept. I The Mist handlar handlingen om ett militärt experiment som går fruktansvärt fel och släpper lös monster från en annan dimension – något som tydligt speglas i Half-Life. I The Mist ligger militärbasen Arrowhead, vilket inspirerade teamet att använda namnet Quiver (pilkoger på engelska) som en slags tematiskt koppling till pilar och pilbågar. [källa]
Valve satte sin egen prägel på Quake-motorn för att skapa Half-Life…
Half-Life utvecklades ursprungligen på Quake-motorn, skapad av id Software, men Valve gjorde omfattande ändringar i koden – uppskattningsvis runt 70% – för att anpassa den till spelets unika krav och vision. Denna modifierade motor blev känd som GoldSrc, en version av Quake-motorn som Valve finjusterade för att passa Half-Life och skapa de innovativa spelmekaniker och den atmosfär som spelet är känt för. [källa]
Half-Life: Spelet som alltid blir försenat…
Half-Life-serien har varit ökänd för sina förseningar ända sedan det första spelet. Det första Half-Life, som utvecklades av ett då relativt oerfaret team på Valve, gick igenom en lång utvecklingsprocess och hade flera förseningar. Ursprungligen byggt på Quake-motorn, gjorde teamet stora ändringar för att passa spelets behov, vilket tog tid och krävde en omstart av projektet efter en tidig demo vid E3 1997. Datan i demon visade flera av spelets element, men Valve bestämde sig efter E3 för att börja om och bygga om spelet från grunden, vilket ledde till en försenad lansering.
Half-Life 2 mötte också stora förseningar, bland annat på grund av läckan av spelets källkod 2003. Detta innebar att Valve tvingades göra stora säkerhets- och utvecklingsjusteringar, vilket förlängde utvecklingstiden. Förväntningarna på en tredje del har länge varit en stående punkt bland fans, men Valve har inte visat några tecken på att en uppföljare är på gång, vilket har lett till att serien har blivit något av en ”grym väntan” för trogna spelare. [källa]
Valve lät flera misstag och buggar vara kvar i spelens slutversioner…
I spelserien finns det många små misstag och buggar som utvecklingsteamet på Valve upptäckte men ändå valde att behålla, eftersom de tyckte att buggarna tillförde en viss charm eller gjorde spelet roligare. Ett exempel är roboten D0g, som skakar på huvudet när Alyx nämner att hon har ”räknat på det” i Half-Life 2: Episode One. Det var ett oavsiktligt misstag, men det var så pass underhållande att teamet valde att behålla det. Ett annat exempel är när en zombie i spelet kastar tillbaka en granat mot spelaren, vilket uppstod på grund av ett fel i ett skript men som Valve tyckte passade så bra att de lät det vara.
Helikoptersekvenserna i spelet är också fyllda med sådana ”lyckliga olyckor”: Combine Gunships var ursprungligen inte programmerade att följa spelarens missiler, och Hunter-Choppern skulle egentligen inte släppa så många minor. Men Valve uppskattade den extra utmaningen som dessa misstag gav och bestämde sig för att låta dem vara kvar, vilket bara bidrog till spelets charm och utmaningsnivå. För visst är det svårt att föreställa sig spelserien utan dess karakteristiska misstag? [källa]
Den tyska versionen av Half-Life var kraftigt censurerad…
Den tyska versionen av Half-Life censurerades kraftigt för att möta landets strikta regler kring våld i videospel. För att undvika att få en USK 18-klassificering (vilket skulle göra spelet osäljbart) var Valve tvungna att göra flera förändringar.
I den tyska versionen omvandlades alla mänskliga fiender till robotar som ”blöder olja” istället för blod. Dessutom sitter forskarna bara ner i stället för att dö, vilket gör att det framstår som om de är lite besvikna snarare än döda. De mänskliga karaktärerna i spelet, även huvudkaraktären Gordon Freeman, fick också nya modeller som bar hjälm för att framstå som mindre mänskliga och mer maskinella. Dessa förändringar var nödvändiga för att spelet skulle kunna släppas i Tyskland utan att stöta på större hinder.
Lagarna ändrades och censuren lyftes dock bort i Tyskland under år 2017 – nästan två decennier efter att spelet hade släppts. [källa]
I Japan släpptes även en arkadversion av Half-Life 2…
I Japan finns det en arkadversion av Half-Life 2 som heter Half-Life 2: Survivor. Detta spel utvecklades av Valve i samarbete med Taito, kända för att ha skapat Bubble Bobble. Half-Life 2: Survivor är ganska annorlunda jämfört med originalspelet; man använder två joysticks och fotpedaler för att styra Freeman. Spelarna kan välja mellan olika lägen, inklusive Story mode, som fokuserar på stridande delar av spelet, och Mission mode för multiplayer. Det har också ett Battle-läge som är inspirerat av deathmatch-läget i originalspelet. Arkadversionen är designad för att passa arkadmiljön, med ljusa färger och en mer rörig HUD, vilket ger en känsla som liknar Time Crisis, men med Combine-fiender. [källa]
Headcrab-zombierna i Half-Life är ännu mer skrämmande än du kanske tidigare har trott…
I videospel är zombier en vanlig företeelse, men Half-Life ger dem en unik och skrämmande tvist. Spelet blandar det odöda med skräckelement från filmer som Alien genom att låta de oskyldiga offren från Black Mesa bli besatta av headcrabs. Dessa parasiter fäster sig vid huvudet på sina offer och förvandlar dem till köttätande monster.
Men det blir ännu mer skrämmande ju djupare man gräver i källkoden. Ljuden som produceras av headcrab-zombier, särskilt de som angriper Combine-soldater, inkluderar skrämmande fraser som ”Biotics… overrun… infestation… move… target… contact!” Ännu mer chockerande är att ljuden från zombie-forskare i det ursprungliga spelet är omvända skrik av plågor; de hörs i förvrängd form ropa ”Oh God… God help me!” Dessa detaljer bidrar starkt till den kusliga atmosfären som Half-Life är känd för och gör dessa fiender ännu mer skrämmande. Speciellt nu när man vet om det! [källa]
Gordon Freeman skulle egentligen ha varit ”Ivan the Space Biker”…
Gordon Freeman, huvudkaraktären som du styr i Half-Life, var ursprungligen tänkt att vara en karaktär vid namn Ivan the Space Biker (nej, vi skojar inte). När Valve först designade spelet hade de en mer färgstark och dramatisk karaktär i åtanke, som skulle vara en stor, vikingalik figur med ett skrämmande utseende och ”galna” ögon. Denna design skiljer sig starkt från den mer neutrala och relaterbara karaktären som Gordon Freeman blev i slutändan (vilket vi är väldigt tacksamma för).
Freeman, med sina glasögon och sitt vanliga namn, är skapad för att vara en ”everyman” – en karaktär som spelarna lätt kan identifiera sig med. Det faktum att vi aldrig ser hans ansikte bidrar till den känslan. I kontrast, om spelarna hade fått kontroll över Ivan the Space Biker, skulle spelets ton och upplevelse ha varit mycket annorlunda. [källa]
”Mr. Friendly” – den bortklippta fienden med extremt kontroversiella attackmetoder…
Det fanns en fiende som kallades ”Mr. Friendly” som skulle ha introducerats i det första Half-Life. Denna fiende, som aldrig kom att inkluderas i spelet, var tänkt att ha skrämmande och kontroversiella attackmetoder. Enligt designern Ted Backman var en av dessa attackmetoder att utföra sexuella övergrepp mot spelaren.
Mr. Friendly beskrivs som en skrämmande karaktär med ett utseende som skulle ha varit en av de mest skrämmande fienderna i Half-Life-universumet. Även om hans design och koncept återkom i konstverk och böcker relaterade till Half-Life 2, blev han aldrig en del av det färdiga spelet. Många spelare och kritiker har uttryckt lättnad över att den här karaktären inte slutligen blev en del av spelserien, med tanke på den potentiella kontrovers och det obehag som en sådan karaktär skulle kunna föra med sig.
En konceptbild på hur det var tänkt att Mr. Friendly skulle se ut (på ett ungefär) finner du nedanför. Hade du velat bli antastad sexuellt av denna skrämmande jätte? [källa]
Counter-Strike hette från början Half-Life: Counter-Strike…
Counter-Strike började som en modifikation för Half-Life och kallades ursprungligen Half-Life: Counter-Strike. Det var först med senare versioner, när spelet utvecklades vidare och blev mer populärt, som namnet förkortades till bara Counter-Strike. Spelet har sedan dess vuxit till att bli en av de mest framstående titlarna inom e-sport. [källa]